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06년 2학기 창문 축제 첫번째날

“창문 축제”는 “창(조)문(화) 축제”라고 한다. 몰랐는지 잊어버렸었는지 모르겠지만 김영섭 교수님이 알려주셨다.

어느샌가 축제는 나에게 꽤나 큰 의미를 가지게 되었다. 전에도 말했던것 같지만 밖에서 보는 입장에서 안에서 함께 하는 입장이 되었달까.. 그 시점에 있어서 크게 달라졌다.

예전엔 목요일부터 축제가 시작했던것 같은데 어느샌가 수요일이 축제의 본격적인 시작일이 되었다. 수요일 아침부터 학생회관 앞에는 천막들이 가득하고 5교시 연합채플이 끝난 후부턴 본격적인 장터와 공연들, 그리고 늦은 시간이 되어서는 카페들까지 가득하다. 아무래도 수요일과 목요일 빡세게 놀고 금~일요일은 쉬거나 따로 놀러가는 그런 분위기가 굳어진 것 같다. 더불어 학교측에서는 축제를 주말을 통해서 하도록 하기 위해 수업을 금요일 오전까지 하는 것을 논의하고 있다고 한다. 현재는 목요일 오후부터는 수업을 하지 않는다.

아침은 자느라 못먹었다. 어제 좀 늦게 잤더니 역시 정신을 차리는게 쉽지 않았다. 그냥 차분히 11시 12시쯤 일어나서 뒹굴거리다 나가서는 우연히 창익이를 만나 점심을 먹고 사진학 수업에 놀러갔다. 작년 가을에 들었던 수업이니 딱 1년만에 가보는건데, 교수님은 왜이리 말랐냐고 하신다. 그때에 비해 머리가 많이 짧아져서 그렇게 느껴지는것 같다. 난 청강하러 왔다고 했지만 교수님은 역시나 놀러온거 뻔히 안다고 하신다. 정말 유쾌하신 교수님 ㅎㅎ 별건 없었다. 그냥 다른 학생들 사이에 껴서 사진찍고 돌아다녔다. 정말 별거 없었다.. ㅡㅡ;;

방에 들어와서 좀 쉬다가 사진 가르쳐달라는(?) 팀후배의 말에 연합채플에 가서 뒤에서 사진기로 사진을 어떻게 찍는지를 간단하게 가르쳐줬다. 줌링을 돌리고 셔터를 누르는 정도…. ㄱ- 아무래도 나의 행동들에는 허무주의가 강하게 배어있다. 채플에 오신 목사님이 대단하시다. 무려 랩과 락, 메탈까지 부르셨다;;;

채플이 끝난 후엔 팀축구.. 점점 추워지는 날씨에 방에 가서 옷도 갈아입고.. 전후반 45분동안 양쪽 다 한골도 안나와서 결국 승부차기, 그것도 6번째까지 가서야 결판이 났다. 승리. 이제 2게임 남았다. 끝난 후엔 애들과 저녁을 먹고 공연장으로 향했다.

7시 쯤이였나… 부터 11시 넘어서까지였다. 모조리 동영상을 찍으려고 하니 여간 빡센게 아니다. 밧데리 충전이 덜되어있어서 2번이나 갈아야했고 테잎도 2번 갈았다. 이런 상황에서 도와주는 조수같은 사람의 필요성을 느꼈달까.. 참 거창하다.. ㅡㅡ;; 이제 경험이 좀 쌓여서인지 촬영이 조금은 편해졌다. 줌을 하고 프레임을 이동시키는게 자연스러워졌달까.. 고생한 보람인건가.. ㅎㅎ 확실히 고생은 고생이다. 4~5시간동안 서서 모노포드에 올려놓은 캠코더를 조작하고 있으니.. 몸에 별로 진동이 없는건 축복이랄까.. 잘 써먹고 있다. ㅎㅎ

동아리 공연은 여태까지에 비해서 많이 좋아졌다. 총동아리연합의 억지스러움이 통한걸까.. 사람들이 좀 바껴서 그런걸까.. 만족스러운 공연이 정말 많았다. 그래도 좋아하는 몇몇 동아리가 나오지 않아서 아쉽다.

내일도 공연이 잔뜩.. 오늘만큼 힘들테니 푹 쉬어야한다… 하지만 수업 두개의 압박… ㄱ-

나름대로 축제를 즐기고 있고 보람도 느끼고 있다. 하지만 분명한건 어디까지나 혼자라는 것.. 공연을 한 사람들은 끝난 후 뒷풀이를 하지만 나는 방으로 돌아와 정리를 할 뿐이다. 어짜피 혼자 할 수밖에 없는 일이긴 하다.. 누군가의 시간을 완전히 뺏지 않는한;; 모르겠다.. 이런게 정말 나의 길인가…

RPG의 역사

출처 : 하이틸 RPG 동호회 -> 유니텔 RPG 동호회 -> www.pheanor.com

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황지용 (이야기꾼)
[번역/공통] RPG의 탄생과 발전. 10/16 01:31 115 line

이 글은 본인이 로렌스 쉭(Larence Schick)의 Heroic Worlds에서 발췌한 글을 번역, 편집한 것입니다. 내용은 원문의 내용에서 RPG 초창기에 관한 글만 번역하고 나머지는 제가 더한 것이므로, 후반부는 아무래도 객관성이 떨어지고 디테일이 없습니다. 그럼.

>>RPG의 탄생과 발전.
RPG의 기원:
RPG이라 부를 수 있을 만한 게임이 최초로 등장한 것은 1974년이다. 초창기의 RPG은 워게임과 미니어쳐 게임에 영향을 많이 받았는데, 그것은 RPG이 워게임을 즐기던 몇몇 이들이 새롭게 워게임을 즐길 방법을 찾는 도중 등장한 것이기 때문이다. 워게임이란 요즘 컴퓨터 게임 중에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 전략 시뮬레이션 게임과 비슷한 것이다. 1970년대나 그 이전에는 요즘처럼 컴퓨터나 게임기가 있었던 것이 아니라서 게임을 즐기고 싶으면 사람들을 끌어 모아 말판 위에서 군인을 대표하는 말들을 가져다 놓고 그 것을 움직여서 서로 싸우게 하는 방식으로 게임을 진행했었다 1960년대 미국의 미네아폴리스와 세인트폴 등의 도시에서 워게임을 즐기던 사람들 중 최초로 RPG에 근접한 개념을 생각해 낸 사람은 데이브웨슬리(Dave Wesely) 였다. 기존의 워게임들은 플레이어들이 각 군대의 지휘관이 되어 서로 싸워서 최후의 승자를 가리는 형식의 게임들이었고, 복잡하고 어려운 규칙들 덕택에 소수의 매니아들 만이 즐길 수 있던 그러한 게임이었다. 색다른 워게임을 즐기기 위해 방법을 강구하던 도중 데이브 웨슬리가 생각해 낸 것은 플레이어가 여러 명인 워게임을 할 경우 그 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서는 제 3자적인 입장에서 게임을 진행시킬 수 있는 심판이 필요하다는 것이었다. 웨슬리는 이 아이디어를 1880년대 미 육군 장교 교육을 위해 개발된 시뮬레이션 게임 관련 책자인 Strategos를 읽는 도중 발견한다. 이 제 3자적인 입장의 심판이외에 다수의 플레이어들이 함께 하는 개념과 서로 싸우는 것보다 같은 목표를 지니고 함께하는 개념을 가지고 웨슬리는 새로운 워게임 시나리오를 제작하였다. 그 시나리오는 나폴레옹 시대의 ‘브라운슈타인’ 이라는 마을에서 여러 군벌들이 대결하는 것이었는데, 웨슬리는 각 군벌들에게 각각의 고유의 목표를 주고 그들만의 특유한 능력을 주는 그 전까지 시도되어보지 않은 방식시험해 보았다. 시나리오가 시작되자 서로 싸우기 시작한 군대들은 곧 단순히 전투이외에 여러 종류의 모략과 음모가 판치는 워게임이 아닌 이상한 형태의 게임을 경험하게 되었다. 게임자체는 혼돈에 빠져 그 어떤 군대도 자신들의 목표를 달성하지 못한 채 여기저기 흩어져 난장판이 되고 말았기에 웨슬리는 자신의 아이디어가 실수였다고 생각했지만, 당시 게임이 참가한 플레이어들은 웨슬리가 시도한 새로운 스타일을 너무나 좋아한 나머지 또 다른 ‘브라운슈타인’을 요구하였다. 그리하여 웨슬리는 가상의 공화국에서 쿠데타가 벌어지는 시나리오를 제작하였고, 이번 시나리오도 플레이어들에게서 커다란 호응을 불러일으켜 내었다. 이리하여 새로운 가능성에 대해 확신하기 시작한 아니슨은 당시까지 미국의 워게임들의 주요배경이 된 남북전쟁이나 나폴레옹 전쟁이외의 새로운 배경들을 시도하기 시작하였다. 또, 그가 기획한 시나리오들은 다른 워게임 플레이어들 사이에서 퍼지기 시작하였다. 웨슬리와 그의 동료들은 웨슬리가 개발한 게임이 성공한 이유를 연구, 정리해본 결과, 다음과 같은 4가지를 발견하기에 이른다.

1) 만약 플레이어들이 다양한 목표를 가진다면, 서로 대립하는 것보다 협력하는 것이 좋으며, 상황을 설명하고 그들의 적을 조정 할 심판이 필요로 하게 된다.

2) 만약 각 플레이어가 캐랙터를 하나씩 지니면, 그 캐릭터는 플레이어를 대변하게 된다.

3) 캐랙터들이 워게임의 병사들처럼 한번 사용하고 버려지는게 아니라 계속해서 사용될 수 있고, 각각의 게임 플레이를 반복하면 하나의 이야기를 구성해 이야기할 수 있게 된다.

4) 만약 배경설정이 한 장소로 제한되지 않는다면, 캐랙터들은 어디에나 갈수 있고, 단순히 다른 캐랙터를 싸우는 것 외에 다른 행동도 취할 수 있게 된다. 이 마지막 요소로 인해 진정한 RPG이 탄생하기에 이른다.

최초의 RPG, Dungeons and Dragons:
세계 최초로 정식으로 판매되기 시작한 RPG는 TSR (Tactical Studies Rules)사에서 발매한 Dungeons and Dragons (이하 D&D) 이다. 현재 한국에도 번역되어 들어와 있는 이 Dungeons and Dragons의 탄생에 크게 공헌한 사람은 데이브 아니슨(Dave Arneson)과 게리 가이각스(Gary Gygax)이다. 데이브 아니슨은 웨슬리가 개발한 게임을 가장 열심히 플레이하던 심판 중 한명이었는데, 미국 서부시대와 나폴레옹 시대의 유럽들을 주로 배경으로 게임을 진행 하던 그는 어느날 새로운 배경을 시도해보기로 결정한다. 그래서 그는 어느 날 그의 플레이어들에게 그들이 갑자기 마법이 실존하고 괴물들이 숲을 헤집고 다니는 오랜 옛날로 돌아가게 되었다고 하고는, ‘블랙모어 남작령’ 이라는 가상 세계를 그들에게 소개해주었다. 이러한 게임에서 등장한 캐릭터들은 단순히 수치들의 조합이 아니라, 자신들의 전투 능력을 개발하고 마법등을 배우고 환타지 적은 괴물과 싸울 수 있는 그러한 캐릭터들이었다. 그들이 싸워서 이기면 이길수록 그들의 능력이 더 강해질 수 있게 되었는데, 이로서 ‘캐릭터의 성장’이라는 개념이 최초로 이 게임에 등장하게 된다. 아니슨의 게임은 항상 탁자위에 말판들을 가져다 놓고 그것을 움직이는 방식으로 진행시켜 왔는데, 이것도 어느날 아니슨이 플레이어들을 동굴 속에 갇힌 공주님을 구조하러 보내면서 바뀌게 된다. 그가 책상 위에 놓여진 말판 대신 복잡한 동굴지도를 사용 함으로서 플레이어들은 책상 위의 말판을 떠나 광활한 상상의 지하 동굴을 탐험하게 되었다. 이와 같이 동굴이라는 제한된 공간을 제공 함으로서 캐릭터들의 행동 범위를 제약하는 방식이 플레이어중 한명인 데이브 메거리를 (Dave Megarry) 자극하게 되고 그는 곧 Dungeon 이라는 보드 게임을 만들어 낸다. Dungeon은 미궁을 탐험하는 방식의 장점을 확연히 나타내게 되는데, 이 후 이와같은 방식의 미궁들을 ‘Dungeon’이라고 부르게 된다.

아니슨의 환타지를 배경으로 한 게임은 주로 아니슨의 판단력에만 의존하여 진행되었기 때문에 곧 제대로 된 규칙의 부재로 여러 가지 문제점에 부딛치게 된다. 아니슨의 판단이 항상 옳을 수만은 없었기 때문에 일부 플레이어 들이 그의 결정에 반발하기 시작한 것이었다. 이러한 문제는 플레이어들 중 Chainmail 이라는 중세 배경의 워게임을 개발해낸 개리 가이각스를 아는 사람이 그에게 도움을 요청 함으로서 해결되게 된다. 개리는 아니슨이 환타지를 배경을 게임에 써먹기 이전부터 그에 관심이 많았다. 그래서 그는 Chainmail에서 사용할 수 있도록 괴물들이나 인간이 아닌 다른 종족들을 위한 규칙들도 개발해 놓았다. 대부분의 괴물이나 비인간 종족들은 톨킨의 ‘반지의 지배자’라는 환타지 소설에 등장하는 엘프나 드워프, 고블린, 오크 등의 종족들이 사용되었다. 이로부터 3년 뒤인 1974년 1월, 아니슨과 개리는 자신들의 아이디어를 합쳐 당시 Chainmail을 출판하였던 TSR사를 통해 세계 최초의 RPG인 이하 D&D 출판하게 된다. 이 D&D가 여러분이 서점에서 그다지 어렵지 않게 (언제나 그런 것은 아니지만) 구할 수 있는 그 D&D이다. 물론 현재 구할 수 있는 것은 몇 십년 동안 시행착오를 겪고 재조정을 거친 물건 이긴 하지만, 근본적인 것들은 최초로 등장한 D&D와 그다지 다르지 않다.

현존 하는 대부분의 RPG들은 그 후 24년이라는 긴 기간 동안 D&D를 플레이 했던 사람들에 의해 개발된 것들이다. D&D도 사람이 만든 것이니 당연히 완벽하지 않았고, 그 어떠한 배경이라도 상식적으로 납득이 가는 것이면 무엇이든 할 수 있다는 RPG의 장점을 환타지만 다루는 D&D로선 충족시킬 수 없었기 때문에 개발 된 것들이다. 최초의 SF RPG는 1977년 Star Wars가 미국에서 상영되었던 그때 등장한다. 이제 한국에도 3가지 RPG 시스템이 번역되어 들어와 있습니다. 올해 처음으로 출판된 GURPS와 한국에서도 역시 최초의 RPG가 된 D&D도 있고, 일본의 유명 RPG그룹 SNE에서 만든 소드월드 RPG가 그 것들입니다. 이제 미국이나 일본 등지에는 100여종이 넘는 RPG 시스템들이 현존합니다. 24년이라는 짧은 역사를 지닌 게임치곤 대단하다라고 할 수 있을 정도로 큰 시장을 가지고 있지요.

참고문헌.
Schick, Lawrence. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Buffalo: Prometheus, 1991._M#]

Binary Tree Weight-Balancing Algorithm

05년 11월 8일에 작성한 글이다.

당시 알고리즘을 어느정도 완성했지만 자세한 분석은 너무 힘들고, 왠지 내 Time efficiency 계산에 확신을 가질 수가 없어서 그냥 접어두었다.

그 알고리즘을 같이 올리려고 했지만 그걸 적어놓은 노트를 집에 놔두고 왔다. 다음에 덧붙여야지..

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이번학기에 듣고 있는 과목중의 하나인 Algorithm Analysis..

그 과목중에 Trasform and Conquer 단원에는 AVL Tree가 나오는데.. 이것은 Binary Tree의 Worst case를 막기 위해 Tree를 전체적으로 Balancing하는 알고리즘이다. 수업에서 그부분을 하면서 다른 생각이 들었다.. 어짜피 AVL Tree는 Data Structure 과목에서 들어서 어느정도 알고 있기 때문에 좀 다른 접근방식을 생각해보았다..

AVL Tree는 모든 Node에서 그 Subtree들의 Height 차이가 1을 넘지 않도록 Balancing을 한다.. 그리고 내가 생각한 것은 모든 Node에서 그 Subtree 들의 Weight(모든 Node의 갯수) 차이가 1을 넘지 않도록 하는것이다. 쉽게 말해 그 Tree를 언제나 Complete Binary Tree에 가깝도록 만드는것이다.

그 아이디어를 교수님께 말씀드렸더니 그런 알고리즘이 있는지는 잘 모르겠다고 한번 짜보라고 하신다.. 그게 지난주 금요일이였고 며칠동안 고민한 끝에 알고리즘을 정리했다.

일단.. 같은 개념의 알고리즘이 이미 존재하는지를 알아봐야하는데.. 적어도 많이 쓰이는 알고리즘중에는 없는것 같다. 제대로 뒤지려면 정말 빡셀것 같아서 일단 이미 존재하는지에 대해선 신경쓰지 않기로 했다. 어짜피 논문까지 쓸건 아니니까...

알고리즘의 Time Efficiency를 구해본 결과.. Average case의 경우에 Ta(n) = n^(log2 1.5) 으로 Logarithm보다는 느리고 Linear보다는 빠르다. 이것을 AVL과 비교해봐야 하는데.. AVL의 경우 일단 Insertion, Deletion, Serach 모든 경우에 Logarithm이라고 하지만 Insertion과 Deletion 후에는 Balancing을 해야하기 때문에 어느정도로 시간이 늘어나는지 아직 정확히 알아내지 못했다. 특히 Deletion의 경우엔 Implementation 자체가 복잡해서 잘 쓰지 않을정도라고 하니 어느정도 시간이 소요되는건 분명하다. 그래도 내가 계산한 알고리즘보다는 빠를꺼라고 생각된다. 혹시라도 AVL이 더 느리다면 논문 써야지... ㅡㅡ;;

그렇다면 이 알고리즘의 장점은 무엇일까.. 우선 Tree를 언제나 Complete Tree에 가깝게 유지시키기 때문에 특별히 Worst case나 Best case가 나타나지 않고 언제나 Average case( log2 (n-1) ~ log2 (n+1) )로 유지된다는 것이다. AVL의 경우엔 Height 차이를 1로 유지한 상태에서 (책에 따르면) 1.4405 log2 (n+2) - 1.3277 까지 지연된다. 그리고 AVL tree의 Implementation이 얼마나 복잡할지는 모르겠지만 적어도 이 알고리즘은 Implementation이 매우 간단하다. Insertion과 Deletion의 과정에 Balancing이 포함되어있기 때문에 속도를 좀더 늘리려고 하지 않는 이상 필요한 Function이 Search를 포함해서 3개뿐이다.

이 알고리즘의 정리는 일단락되었으니 AVL의 경우를 더 조사해서 비교분석을 해봐야겠다.._M#]

나이를 먹는다는 것에는 과연 어떤 의미가 있는가… (펌)

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1세 누구나 비슷하게 생긴 나이.

2세 직립보행을 시작하는 나이.

3세 간단한 의사소통이 가능한 나이.

4세 떡잎부터 다른 나이.

5세 유치원 선생님을 신봉하는 나이.

6세 만화 주제곡에 열광하는 나이.

7세 아무데서나 춤을 춰도 귀여운 나이.

8세 편지를 쓸 수 있는 나이.

9세 세상을 느낄 수 있는 나이.

10세 관찰일기를 쓰는 나이.

11세 할머니에게 살아가는 즐거움을 선물하는 나이.

12세 돈의 위력을 알 만한 나이.

13세 밀린 방학일기를 한꺼번에 쓰는데 익숙한 나이.

14세 얼굴에 하나, 둘 여드름 꽃이 피기 시작하는 나이.

15세 운동장에 누워 ‘한게임 더’를 외칠 수 있는 나이.

16세 의무 교육과정이 끝나는 나이.

17세 세븐의 ‘와줘’를 목청 높여 열광하는 나이.

18세 입시 스트레스로 치를 떠는 나이.

19세 어떤 영화도 볼 수 있는 나이.

20세 배낭여행의 꿈을 실현할 수 있는 나이.

21세 사과같은 얼굴을 만들기 위해 변장하는 나이.

22세 몸무게에 민감한 나이.

23세 가끔 카드 연체료를 내기 시작하는 나이.

24세 후배들에게 사회 정의를 넘기는 나이.

25세 이것저것 다해도 시간이 부족한 나이.

26세 새로운 기록을 만들어내는 나이.

27세 공든 탑이 무너지는 것을 보기시작하는 나이.

28세 엄지 손가락 하나로 문자 보내기 힘든 나이.

29세 아무리 변장을 해도 진짜 물좋은 곳에는 못가는 나이

30세 클래식의 선율에 귀가 반응하는 나이.

31세 아직 29세라고 우길 수 있는 나이.

32세 젊은 애들과 있으면 노장이라는 말을 듣는 나이.

33세 바이러스 걸린 컴퓨터를 너끈히 들 수있는 나이.

34세 꾸준히 민방위 훈련을 받을 나이.

35세 이제 효자가 아니라는 사실을 엄청 느끼는 나이.

36세 절대 E.T 생각을 못하는 나이.

37세 가족을 위해 캠코더를 사러가는 나이.

38세 책과 매우 멀어지는 나이.

39세 서서히 편안한 여행만 찾는 나이.

40세 좋은 차에 유혹을 버릴 나이.

41세 가끔은 주책바가지 짓을 해서 남을 웃기는 나이.

42세 고등학교 때 배운 물리 공식을 까맣게 잊는 나이.

43세 영어 완전 정복을 포기하는 나이.

44세 약수터의 약수물도 믿지 않는 나이.

45세 변기에 앉아 돋보기 안경을 찾는 나이.

46세 남자도 화장을 해야겠다고 느끼는 나이.

47세 싸울 일이 있으면 자리를 피하고 보는 나이.

48세 통계학적으로 돈을 제일 많이 버는 나이.

49세 ‘누구는 덕이 없다’라는 말을 자주 하는 나이.

50세 다큐채널을 즐겨 보는 나이.

51세 약한자의 슬픔을 돌아보는 나이.

52세 ‘거 참 이상하다’라는 대사를 중얼거리는 나이.

53세 누구도 ‘터프가이’라는 말을 해주지 않는 나이.

54세 꿈의 왕국을 꿈 속에서 보는 나이.

55세 근육도 광택제를 발라야 빛나는 나이.

56세 아파트가 싫어지는 나이.

57세 슬슬 하느님을 찾는 나이.

58세 가끔 늙어서 복 터진 사람을 만나는 나이.

59세 성골 진골이 아니면 뭐든지 힘들다고 생각하는 나이.

60세 좋은 일이 있어도 건강이 걱정되는 나이.

61세 절대로 가까이에서 사진을 찍으면 안되는 나이.

62세 삼사십대 여자가 무서워보이는 나이.

63세 엽기에도 무감각해지는 나이.

64세 무리하면 바로 쓰러지는 나이.

65세 긴 편지는 두 번을 읽어야 이해가 가는 나이.

66세 학원간 손녀를 기다리는 나이.

67세 동갑내기 할아버지들에게 동정심을 느끼는 나이.

68세 생각을 뒤집으면 민망해 보이는 나이

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69세 상을 받을 때 고개를 숙이지 않아도 되는 나이.

70세 대통령 이름을 그냥 불러도 건방짐이 없는 나이.

71세 전설을 쓰기 시작하는 나이.

72세 서서히 하늘과 가까워지는 나이.

73세 누가 옆에 있어도 방귀를 뀔 수 있는 나이.

74세 잘 못을 해도 구속되지 않는 나이.

75세 살아온 이야기로 돈을 벌 수 있는 나이.

76세 ‘옹’자를 부쳐 주는 나이.

77세 콘돔없이도 sex를 즐길 수 있는 나이.

78세 대사가 있으면 절대로 영화에 출연할 수 없는 나이.

79세 무슨 일을 할 때마다 ‘마지막인가’를 생각하는 나이.

80세 아무에게나 반말을 해도 괜찮은 나이.

81세 이 자식이 뉘집 자식인지 잘 모르는 나이.

82세 뭘 하려고하면 주변 사람들이 괴로운 나이.

83세 말을 안해도 은은한 대화를 할 수 있는 나이.

84세 미물도 사랑스런 나이.

85세 칼을 들이대도 무서워하지 않는 나이.

86세 무슨 짓을 해도 그러려니 하는 나이.

87세 유령을 봐도 놀라지 않는 나이.

88세 뛴다고 생각하는데 걷고 있는 나이.

89세 얼굴 주름을 볼 수도 없는 나이.

90세 주민등록번호를 잊어버리는 나이.

91세 나이 자체가 작품이 되는 나이.

92세 게임의 룰을 지킬 수 없는 나이.

93세 한국말도 통역을 해주는 사람이 필요한 나이.

94세 사람이 왜 ‘무형문화재’인지를 보여주는 나이.

95세 무엇을 하던 주위에서 신기하게 보는 나이.

96세 간지러운 코도 다른 사람이 긁어주는 나이.

97세 노인대학에서도 받아주지 않는 나이.

98세 누가 아버지인지 누가 아들인지 구별이 안가는나이.

99세 가끔 하나님과도 싸울 수있는 나이.

100세 인생의 과제를 다하고 그냥 노는 나이_M#]